스크립트 그래프를 이용한 게임의 흐름 작업

스크립트 그래프(Script Graphs)는 프로젝트에서 상호작용(Interaction)을 만드는 주요 도구다. 유닛(Unit) 기반 액션(Actions)과 값(Values)을 사용는 이 그래프는 매 프레임(Frame)마다 또는 어떤 이벤트(Event)가 발생했을 때 세부적으로 정해진 순서대로 로직을 실행한다.

 

본 챕터에서는 아래의 요약 내용들을 다루게 된다.


레고 블럭같은 유닛들
유닛(Units)은 비주얼 스크립팅에서 처리하는 가장 기본적인 요소다. 유닛은 스크립트 그래프내에서 입력과 출력 포트가 있는 노드(nodes)로 표시된다.


유닛의 연결
유닛의 연결은 연결 가능한 출력 포트와 입력 포트간에만 이루어 지도록 되어있다.(역자주-연결 불가한 경우 자동적으로 비활성화되어 연결이 이루어 지지 않는다.)


릴레이션(Relations)을 이용한 디버그
릴레이션(Relations)은 각 유닛의 고유한 형태로 사전 정의되어(predefined) 있어서 수정할 수 없지만, 유닛(Unit)들의 각 포트(Port)간에 의존관계를 이해하는데 유용하다. 당연히 비주얼 스크립팅 역시 예측 디버깅(Predictive debugging)을 위해 백그라운드에서 이들 관계 정보(Relation Information)를 이용하고 있다.

역자주)여기서 릴레이션은 비주얼 스크립팅 그래프 에디터의 우측상단에 보이는 "Relations" 메뉴를 눌렀을 때 각개 유닛 내부에 보이는 검은선 색의 흐름표시를 의미한다. 솔직히 어두운 색이라 잘 보이지는 않는다. 유닛이 어떻게 다른 유닛과 연결되어야 하는지 즉, 컨트롤 포트의 연결 필요 유무, 데이타의 연결 필요 유무를 알 수 있다. 그런데 현재 시점에서 굳지 이해하지 못해도 무관하다. 하다보면 알게 된다. 혹은 몰라도 인터페이스적으로 해당 규칙을 따르지 않으면 안되기에 자연스럽게 이용하게 된다.


Relations
Relations

 

예측 디버깅(Predictive Debugging)
비주얼 스크립팅은 플레이 모드로 진입하기 전에 오류의 원인을 예측하고 해당 유닛을 가르킨다.



재사용 가능한 그래프인 슈퍼 단위(Super Units)
슈퍼 유닛(Super Units)은 독립된 단일 유닛처럼 부모 스크립트 그래프에 중첩(nested)되는 스크립트 그래프다. 이는 스크립트 그래프를 재사용 가능하게 하고 구조화시킬 수 있는 강력한 기능이다.


 

<원문>

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualscripting@1.7/manual/vs-flow.html

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