객체 타입들(Object Types)

Unity와 비주얼 스크립팅에는 수백 가지의 타입이 있다. 다음은 가장 일반적인 타입의 요약 표이다. 

타입설명
Float소수점 값이 있는 숫자. 부동소수점(예: 0.5 또는 13.25)
Integer소수점 값이 없는 숫자(예: 3 또는 200).
Boolean불(Bool), 참 또는 거짓만 될 수 있는 값. 일반적으로 논리 또는 토글에 사용된다.
String문자열(String), 이름 또는 메시지와 같은 텍스트의 한 부분.
Char문자열의 단일 문자(영문자 A, a, B, b 또는 문자로 나타내는 숫자 1, 2). 거의 사용할 일이 없다.
Enums열거형이라고 한다. 각각은 드롭다운에서 흔히 볼 수 있는 옵션으로 유한하게 열거된다.
예시1) Unity에서 "Force Mode" 열거형은 "Force", "Impulse", "Acceleration" 또는 "Velocity Change"가 될 수 있다. 
예시2) "Direction(방향)"의 열거형은 "동(East)", "서(West)", "남(South)", "북(North)"으로 나타낼 수 있다.
Vectors벡터(Vectors)는 부동 좌표(float coordinates)의 집합으로 위치(Positions) 또는 방향(directions)을 갖는다.
Unity에는 다음과 같은 세 가지 벡터가 있다.
Vector 2: 2D에 대한 X, Y 좌표
Vector 3: 3D에 대한 X, Y, Z 좌표
Vector 4: X, Y, Z, W 좌표로 거의 사용되지는 않는다.
GameObject게임 오브젝트(GameObject)는 유니티 씬에 있는 가장 기본이 되는 엔터티(entity)다. 각 게임 오브젝트는 이름(name), 위치(position)와 회전(rotation)을 위한 트랜스폼(transform), 컴포넌트(component) 리스트가 있다.
Lists목록(Lists)은 순서가 정해진 요소(elements)의 모음입니다. 요소(elements)로는 어떤 타입이든 될 수 있지만, 하나의 목록(List)은 모두 동일한 타입의 요소들로 이루어 져야 한다. 단, 1번이 아닌 0번 부터 목록 번호가 할당(zero-based index) 되기 때문에 이를 기준으로 목록의 각 요소를 검색하고 할당해야 한다.
Dictionaries딕셔너리(Dictionary, 번역하면 사전이지만 프로그래밍 용어상 딕셔너리로 불림)는 요소들(elements)가 고유 키(unique key)와 그 키에 매핑되는 값(value)을 갖는 모음이다.  예를 들어, Name(string key)에 대해 Age(integer value)을 가질 수 있다. 고유 키(key)로 각 요소를 검색하고 값을 할당한다.
Object"오브젝트"는 특수한 타입이다. 노드(Node)가 오브젝트를 요구할 때, 이는 오브젝트의 종류에 상관하지 않겠다는 갓을 의미한다. (역자주-Object 데이타 타입은 모든 데이터들의 최상위 타입이다.)

역자주) 완전 초보자를 위해 코맨트를 하면, 위 내용은 비주얼 스크립팅을 하든 C#, C++ 코딩을 하든 프로그래밍 이라는 작업을 하기 위해서는 알아야 하는 기초 개념이다. 최소한 변수(Variable)의 의미 그리고 위 내용 중 integer(정수), float(플로트), bool(불) string(string) 정도만이라도 알고 넘어가기 바란다.

 


<원문>

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualscripting@1.7/manual/vs-object-types.html

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